Escape-Room beim Katholikentag
Über die unterschätzte Rolle des Tintenfischs in der Religionspädagogik

Münster -

Der Auftrag ist klar: Sechs Jugendliche sollen Paulus helfen, aus Damaskus zu fliehen. Doch die Mission im Escape-Room am Adolph-Kolping-Kolleg am Dienstagnachmittag ist kniffelig. Da steht und fällt der Erfolg schon mal mit der Frage, ob Tintenfisch koscher ist. 

Freitag, 11.05.2018, 14:05 Uhr

Escape-Room beim Katholikentag: Über die unterschätzte Rolle des Tintenfischs in der Religionspädagogik
Rauchende Köpfe: Lara, Jana, Melina, Hanna, Julian und Simon rätseln im Escape-Room. In dem Gruppenspiel bildet die Geschichte von Paulus Flucht aus Damaskus das Szenario. Foto: Pjer Biederstädt

Vier, Null, Drei – das Schloss bleibt zu.  Der Zahlencode für die kleine Schatztruhe passt erneut nicht. Die Uhr tickt unerbittlich. Lara, Melina, Hanna, Jana, Julian und Simon läuft die Zeit davon, doch sie bleiben konzentriert. In dem halb abgedunkelten, spartanischen Versteck des verfolgten Paulus nähern sie sich Rätsel für Rätsel dem Ziel: einem Korb.

Es ist nicht irgendein Korb, sondern der, in dem Paulus aus Damaskus geschmuggelt werden soll. Die Bibel-Geschichte des Saulus, der zum Paulus wird, dient als Szenario für das Gruppenspiel, der aufwendig und stilecht eingerichtete Raum als Kulisse. „Wir waren in Berlin in einem Escape-Room. Das war unsere Inspiration. Danach war klar: Für den Katholikentag entwerfen wir selbst einen“, sagt Hannah Kalvelage .

Ein knappes Jahr Vorbereitung 

Zusammen mit Clemens und David Schubert hat sie die Idee in die Tat umgesetzt. Fast ein ganzes Jahr haben die drei Oberstufenschüler der münsterischen Friedensschule mit der Hilfe ihrer Lehrerin Eva Fahmüller an dem Konzept gesessen. „Eigentlich ist es ein Projekt, das wir in der Emmanuel-Jugend entwickelt haben. Weil wir aber auch noch alle zur gleichen Schule gehen, konnten wir uns öfter besprechen“, erzählt Hannah Kalvelage, während sie auf dem Flur im Berufkolleg immer wieder Interessierte vertrösten muss. Ihr Escape-Room ist der Renner, alle drei Tage komplett ausgebucht. So sieht es also aus, wenn Schüler ihren Religionsunterricht selbst konzipieren können.   

Katholikentag: Escape-Room am Adolph-Kolping-Kolleg

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  • Los geht's im Escape-Room am Adolph-Kolping-Berufskolleg: Sechs Jugendliche sollen Paulus helfen, aus Damaskus zu fliehen. Schließlich wird er der Bibel-Geschichte nach dort als Christ verfolgt. Ziel des Gruppenspiels ist es, den Korb zu finden und zu öffnen, in dem Paulus aus der Stadt geschmuggelt werden soll. Die Gruppe entdeckt erste Hinweise.  

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Was ist koscher? Was nicht? Die richtige Kombination der Speisen gemäß der jüdischen Vorschriften führt die Jugendlichen zu einem Code für ein Schloss.  

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  • Jana, Hanna, Lara, Melina, Simon und Julian stecken die Köpfe zusammen. In diesem Spiel ist vor allem Teamgeist gefragt.

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Was soll die Schrift nur bedeuten?

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Eine Karte mit Löchern und Zahlen ist ein Werkzeug, um ein weiteres Rätsel zu lösen. 

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Noch ergeben die Schriftstücke keinen Sinn.

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Hin und wieder geben die Spielleiter von außen Tipps. Die flattern dann als Briefchen in den Raum. 

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Gemeinsam sind sie schlau.

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Denkerpose: Die schwierigen Rästel sind nicht leicht zu knacken.

    Foto: Pjer Biederstädt
  • So hat es im ersten Jahrhundert nach Christus im Versteck von Paulus ausgesehen - oder so ähnlich...

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Kartenleser vor: Navigationsgeräte gab es damals natürlich noch nicht.

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  • Foto: Pjer Biederstädt
  • Foto: Pjer Biederstädt
  • Bonbons zur Belohnung. Sie haben es geschafft und Paulus zur Flucht verholfen, zumindest theoretisch.

    Foto: Pjer Biederstädt
  • Foto: Pjer Biederstädt
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  • Foto: Pjer Biederstädt
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  • Foto: Pjer Biederstädt

Dass die Wahl auf die Geschichte des Paulus aus dem ersten Jahrhundert nach Christus als Hintergrund für das Rätsel-Spiel fiel, war naheliegend. „Was passt besser zu einem Escape-Room als die Fluchtgeschichte aus Damaskus?“, fragt Hannah Kalvelage rhetorisch vor der Tür des Raumes.

Koscher oder treife?

Hinter der Tür versuchen die sechs Jugendlichen im Alter von elf bis 16 Jahren derweil die Puzzle-Teile zu einem Ganzen zu kombinieren. Zahlen, Symbole und Gegenstände überall – doch was bedeuten sie? In einem Regal sind Speisen (aus Ton) drapiert, davor Nummern. Doch wie kombinieren, damit daraus der Code für das Schloss an der Schatztruhe wird?

Was ist ein Escape-Room?

Escape-Rooms sind Gruppenspiele, bei dem Menschen in einer vorgegebenen Zeit in einem realen Raum Aufgaben oder Rätsel lösen müssen, um das Spiel zu meistern. Dabei sind vor allem Geschick, Teamarbeit und die Fähigkeit zur Kombination von Hinweisen gefragt.

Die Ursprünge der Live-Version liegen in Computerspielen der späten 1980er Jahre. In Deutschland begannen Escape Rooms als künstlerisches Experiment der Performance-Gruppe machina eX im Jahr 2011. 2013 etablierten kommerzielle Anbieter Escape-Room-Spiele in München und Berlin. Seitdem ist die Zahl der Anbieter in Deutschland stark angewachsen. In nahezu jeder größeren Stadt gehören sie zum Unterhaltungsangebot.

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„Ich hab’s“, ruft Jana plötzlich. Was koscher ist, gehört zusammen. Aber wie war das noch mal mit den jüdischen Speisevorschriften? Hätte man doch im Religionsunterricht… „Ist Tintenfisch eigentlich koscher?“, fragt Simon. Schnell haben die sechs das Rätsel gelöst. Doch nach dem Rätsel ist vor dem Rätsel.

Süßigkeiten statt Paulus

Und manchmal gerät auch das beste Team in eine Sackgasse. Dann helfen kleine Tipps, die per Brief in den Raum flattern. Und siehe da, der Hinweis wirkt: Sie entdecken ein Geheimversteck. Kerze mit Schwarzlicht, versteckte Botschaft entziffert - der letzte Mosaikstein führt zu einer Stelle in der Bibel. Das ist der Schlüssel zum Korb. Geschafft. Darin sind zwar Süßigkeiten statt Paulus, aber damit kann das Team offensichtlich ganz gut leben.

„Eure Gruppe hat das bisher am besten gemacht.“ Das Lob von den Spielleitern zaubert den Sechsen ein Lächeln ins Gesicht. Und auch die drei Macher sind zufrieden: Für Unterhaltung gesorgt: Check. Wissen über die Bibel spielerisch vermittelt: Check. Katholikentag um eine Facette bereichert: Check. 

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