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Stiftung Warentest

Bitte eintauchen: Welche VR-Brille ist die richtige?

Berlin (dpa/tmn)

Abenteuer im Weltall erleben und taggleich noch einen Abstecher in die Antarktis? Das geht nur im Spiel, aber besonders realistisch mit VR-Brillen. Billig sind die nicht - und haben auch andere Tücken.

Von dpa

So etwas wie der Preis-Leistungs-Sieger im Test: Die drittplatzierte Meta Quest 2 kostet «nur» 540 Euro und lässt sich auch ohne PC verwenden (Gesamtnote 2,2). Foto: Stiftung Warentest/dpa-tmn

Über VR-Brillen lässt sich mit Bestimmtheit eines sagen: Sie öffnen virtuellen Welten und bieten ein interaktives 3D-Erlebnis, sind aber ein teurer Spaß. Und es gibt verschiedene Konzepte: Mit PC, ohne PC und eine Kombination aus beiden Varianten. Wofür entscheidet man sich?

Die gute Nachricht: In Sachen VR-Qualität liegen die Ergebnisse der verschiedenen Konzepte nah beieinander. Die Immersion, also das Eintauchen in die virtuelle Welt, gelingt. Zu diesem Urteil kommt die Stiftung Warentest, die fünf VR-Brillen verglichen hat («test»-Ausgabe 1/23).

Kabel bergen Stolperpotenzial

Allerdings gibt es darüber hinaus reichende Vor- und Nachteile: Die autonomen Brillen bieten mehr Bewegungsfreiheit und verursachenkeine Stolpergefahr, da sie sich ohne Kabel nutzen lassen, erklären die Expertinnen und Experten. Das kann beim Klettern im Canyon oder virtuellen Lichtschwertkämpfen hilfreich sein.

VR-Brillen, die am PC hängen, ermöglich dagegen mehr grafischeOpulenz und oft auch etwas genauere Bewegungsverfolgung. Denn sie verfolgen Spielerinnen und Spieler meist nicht nur mit internenSensoren, sondern auch mit externen Sensoren.

Teure Brille plus teurer Rechner

Auf der anderen Seite erfordern angebundene Geräte aber eben auch zusätzlich zur teuren Brille einen rechenstarken und somit kostspieligen PC: Am besten ein stationärer Gaming-Computer mit Display-Port-Anschluss und hochwertiger Grafikkarte, raten die Warentesterinnen. Preispunkt: Mindestens 1500 Euro.

Wichtigste Voraussetzung für VR-Spaß: Genügend Freiraum, damit man nicht vor Schrank oder Wand landet, und schnelles Internet. Die Warentester empfehlen mindestens zwei mal zwei Meter und mindestens 50 Megabit pro Sekunde.

Kontaktlinsen helfen Brillenträgern

Brillen passen übrigens mal in den Innenraum der VR-Headsets hinein, mal tun sie es nicht. Brillenträgerinnen können bei einigen Modellen den Abstand zwischen Augen und VR-Linsen verändern. Ansonsten greift man im Zweifel am besten auf Kontaktlinsen zurück.

VR-Erlebnisse sind nicht nur eine Frage der VR-Brille, sondern hängen maßgeblich auch von den Anwendungen ab. Die kommen meist aus speziellen Stores wie Steam, Oculus oder Viveport. Viele sind gratis, andere kosten Geld. Es ist den Experten zufolge aber auch möglich, Apps aus verschiedenen Stores zu nutzen.

Spiele begeistern, Videos enttäuschen

Während im Test VR-Spiele wie «Beat Saber», «Half-Life Alyx» oderEntdeckungs-Apps wie Google Earth VR begeistern konnten, wirkte die Wiedergabe von 3D-Videos eher enttäuschend. Sie wirkten den Angaben zufolge relativ unscharf, da selbst Bildmaterial mit sehr hoher Auflösung(8K) für glasklare 360-Grad-Videos in 3D nicht ausreicht.

Am meisten hat im Test die PC-gebundene Valve Index für 1080 Euro überzeugt (Gesamtnote 1,8), gefolgt von der ebenfalls gebundenen, 1400 Euro teuren HTC Vive Pro 2 (Gesamtnote 1,9).

Für viele Nutzerinnen und Nutzer dürfte nach Einschätzung der Tester aber die drittplatzierte Meta Quest 2 die beste Wahl sein. Sie kostet «nur» 540 Euro und lässt sich auch ohne PC verwenden (Gesamtnote 2,2). Mit drahtloser Anbindung an einen Rechner fiel ihre Bewertung im Vergleich noch einen Hauch (Gesamtnote 2,1) besser aus.

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