Im Rahmen des Projekts „Hör-Spiel“ sorgte „Commander Duckworth“ live für kosmischen Spaß
Dank Disco geht alles gut aus
Münster
„Schick-schack“ erklingt die elektrische Schiebetür der ehemaligen Sparkassenfiliale in der Windthorststraße. „Schick-schack“, eigentlich alltäglich. Doch in diesem Fall ist es ein Geräusch, das unweigerlich an die Aufzüge des Raumschiffs Enterprise erinnert.
„Schick-schack“ erklingt die elektrische Schiebetür der ehemaligen Sparkassenfiliale in der Windthorststraße. „Schick-schack“, eigentlich alltäglich. Doch in diesem Fall ist es ein Geräusch, das unweigerlich an die Aufzüge des Raumschiffs Enterprise erinnert. Und an Zeiten faszinierender, heute bisweilen trashig anmutender Weltraum-Abenteuer.
Die auralen „Faltraum-Module“ der Spielstätte für Wilko Franz’ Live-Hör-Spiel „Commander Duckworth“ funktionieren also prächtig. Drinnen schwankt ein dem Saturn ähnlicher Planet auf einer Leinwand. Dazu sind weiträumige, wenn nicht welträumige Klangmuster zu vernehmen, die Gitarrist David Krützkamp und Ton-Mischer Tobias Mennemeyer einspielen.
Am Eingang wird (in Reagenzgläsern) der bläuliche Weltraumlikör „Synthese-11“ ausgeschenkt, den auch Commander Kevin Duckworth (Christian Erll) und seine Crew goutieren, um sich in einer Bar am Ende der Galaxis über den Totalschaden ihres Raumschiffes zu trösten.
Das versponnene, mit typischen Science-Fiction-Charakteren und Zubehör ausgestattete Stück wird William H. Frank zugeschrieben, dem dubiosen, ominösen, ja zwielichtigen „Erfinder der Space-Disco“. Nie gehört? Kein Wunder, gilt sein Oeuvre weithin doch, wie er selbst, als – nun ja: verschollen. Immerhin ist Christian Ronig anwesend, um Frank seine sonore Erzählerstimme zu leihen und das Publikum in die schräge Welt des Jahres 2529 zu verfrachten. Weitere, teils aus der Lesebühnen-Szene bekannte Akteure (Andreas Weber, Marcus Heim, Johanna Wiesen, Ruth Messing, Markus Strathaus, Sebastian Huncke) füllen die Laderäume dieses Universums nonchalant mit skurrilen Figuren: mit intelligenten Küchen und Klasse-Zwei-Computern, nicht so schlauen Knallchargen, einem non-stop quasselnden „Empathoiden“, einem Bösewicht namens Nervous Malone, einer verschlagenen Frau. Stahlratten und „Gorgyten“ lauern im „Müllterroiden“-Gürtel.
Dank massiver Disco-Sounds wird natürlich alles gut ausgehen und der „Verrat an der Cerberus-Pforte“ chancenlos abschmieren. Können, Spielwitz und Improvisationsbegabung der Beteiligten sorgten dafür, dass dieses Schicksal dem fulminanten Stück allemal erspart blieb. Es wurde erst am Morgen der Aufführung fertiggestellt. Großartig, darauf eine „Synthese-11“!
„Hör-Spiel“ ist ein interdisziplinäres Kulturprojekt des Cuba, das den literarischen Schwerpunkt des Soziokulturellen Zentrums Richtung akustischer Kunst weiterentwickelt. Dabei produzieren professionelle Künstler und Laien nicht nur Hörspiele für die Bühne, sondern installieren auch Soundcollagen im öffentlichen Raum, erstellen Soundwalks und erkunden Hörwege.
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